학과소개

교과과정

교양필수

대학생활설계 SEMINAR FOR ACADEMIC LIFE (1(1))
1. 강의 소개 대학생활을 시작하는 신입생이 대학생활에 잘 적응 할 수 있도록 지도교수의 지도, 적성검사, 진로탐색 및 상담을 통해 진로를 설계하고 효과적인 실천 계획을 수립할 수 있도록 CRM(Career Road Map) 작성에 도움을 제공한다.(자기 분석, 성격유형검사, 진로탐색, 대학생활의 성공비결 지도, 진로설계 및 방향설정, CRM 작성(설계) 기법, CRM 작성 등으로 이루어지며, 수업은 지도교수가 지도학생들과의 반별 수업을 원칙으로 함)2. 수업목표  중간시험 이전에는 대학생활을 위한 동기를 부여하고, 학생 스스로가 자기분석과 성격유형(MBTI 또는 TCI)검사와 더불어 진로탐색(YAT검사) 기회를 제공한다. 또한, 경력관리와 시간관리를 통해 대학생활의 효율성 제고에 도움이 되도록 지도한다. 아울러, 학습법, 레포트 작성 전략, 학사제도 및 각종 교내프로그램 안내 등 대학생활에 실질적인 도움이 될 수 있는 계기를 마련한다.중간시험 이후에는 지도교수의 지속적인 상담을 통해 대학생활을 통한 진로 설계 및 방향을 설정할 수 있도록 지도하며, CRM 작성 및 실천 계획을 수립할 수 있도록 지도한다.
소프트웨어와인공지능 SOFTWARE AND AI (3(3))
소프트웨어와 인공지능 교과목의 교육 목표는 소프트웨어의 기본 개념과 이를 다양한 응용 분야에 활용하기 위한 컴퓨팅사고(computational thinking)를 교육하는 것이다. 다양한 전공의 수강생들에게 4차 산업혁명의 핵심기술인 빅데이터와 기계학습, 인공지능 등을 학생들에게 체험하게 하고, 이러한 기술들을 자신의 전공 분야에 쉽게 접목할 수 있도록 유도하는 흥미롭고 구체적인 사례들을 발굴하여 강의한다. 학문 분야의 특성을 고려하여 강의 유형을 세 가지로 분류하고, 수강생의 학업 능력에 따라 강의 난이도를 조절하여 학업 성취도를 높이도록 한다.
융복합글쓰기 CONVERGENCE- AND INTEGRATION-BASED THINKING AND WRITING (3(3))
21세기 생존을 위한 하나의 조건이자 창의 역량의 핵심 요소로 문제 분석 및 문제 해결 능력이 강조되고 있다. 본 강좌는 이러한 능력을 강화함으로써 지식과 정보를 수집・분석・가공하는 단계를 넘어서서 종합적으로 재창조하고, 나아가 말과 글을 통해 이를 효과적으로 표현하는 통합적 문제해결 역량 즉 융복합적 창의 역량을 함양하는 것을 목적으로 한다. 또한 이 강좌를 통해 영남대학교가 추구하는 공성(共性), 즉 인간에 대한 공감 능력, 공동체에 대한 이해와 긍정성에 기반을 둔 공감각적 사고와 소통 능력을 함양하고자 한다. 궁극적으로 본 강좌는 ‘문제해결로서 융복합적 사고와 글쓰기’를 통해 창의적 지식 발달과 글쓰기 역량 강화를 지속적으로 도모하고자 한다.
사회공헌과봉사 SOCIAL CONTRIBUTION AND SERVICE (1(1))
이 강좌는 개인이 사회구성원의 일원으로 더 나아가 지구촌 공동체의 일원으로서의 공동체의식, 즉 대학생이 세계시민으로서의 기본 소양을 함양한다. 특히 이 강좌는 지구촌이 공동으로 당면한 과제 해결을 위해 협력, 나눔, 봉사, 창조의 정신을 함양하고 사회공헌과 리더십을 학습한다. 
또, 사회공헌의 가치와 논리 특히 환경보전과 사회공헌 및 좋은 거버넌스(ESG)의 가치논리와 사례를 학습하고, 실천역량을 함양하여 학생들이 사회발전과 지구촌 공동문제의 해결에 기여하는, 역량을 갖춘 글로벌 리더가 되도록 공부하는 교양강좌이다.
종합하면, 이 강좌는 모든 사람들이 보다 안전하고 행복하게 살아갈 수 있는 사회를 만들기 위한 활동을 하는 사람들이 타인을 위해 헌신하는 노력에 대한 이해를 제고하고 실천하는 이론과 실제를 학습하고, 관련 지식과 기술 및 자세를 바르게 정립하고자 한다. 
계열실무영어 SPECIALIZED ACADEMIC ENGLISH (3(3))
본 강좌는 학습자들이 실생활에서 좀 더 유창하고 정확한 영어의사전달 능력을 배양하는 데 그 목적이 있다. 한국인교수와 원어민교수의 팀티칭으로 진행되는 본 강좌에서 한국인교수는 학습자가 영어구조와 어휘, 실용적 표현들을 익히고 이를 활용하여 자유롭게 표현하는 연습의 기회를 제공한다. 원어민교수는 이를 바탕으로 학습자들이 실제 상황에서 좀 더 유창하고 명확하게 자신을 표현할 수 있는 의사소통 능력을 향상시키기 위한 회화 연습을 한다.

전공핵심

소셜미디어사진영상 SOCIAL MEDIA PHOTO AND VIDEO (2(3))
사진에 대한 이론과 촬영, 현상을 일반카메라와 디지털 카메라를 이용하여 이해하고, 이미지를 컴퓨터 상에서 수정, 변형 또는 합성을 통해 새로운 독창적 이미지로 전환한다.
디자인영어 DESIGN ENGLISH (2(2))
디자인분야의 국제교류 및 학술활동을 위해 영어를 이용한 디자인 과정 및 연구결과물의 프레젠테이션을 연습하고, 국제 간행물 및 해외 자료의 분석을 통하여 디자인분야의 학술 영어를 익힌다. 
매크로타이포그래피 MACRO TYPOGRAPHY (2(3))
타이포그래피의 이론 연구 및 사례 조사를 토대로 하여 문자의 구조, 조형 원리 및 문자와 문자간의 상관 관계 등 타이포그래피의 여러가지 이론을 습득하고 디자인 대표 이론을 접목하여 본 수업에서 요구하는 디자인 결과물을 만들어낸다. 이러한 과정을 통하여 논리적으로 질서정연한 기반위에 그래픽, 일러스트레이션, 영상에 이르기까지 기초적 수단으로서 이용할 수 있는 타이포그래피 응용 능력을 완성하고자 한다.
3D애니메이션 3 DIMENSIONAL ANIMATION (2(3))
2D그래픽스 연계과목으로서 컴퓨터 S/W의 평면적 표현방법 이해를 기초로 입체에 대한 구성원리 및 표현방법을 심화적으로 이해한다.
크리에이티브일러스트레이션 CREATIVE ILLUSTRATION (2(3))
사건이나 사물의 관찰력과 묘사력의 기본을 터득하고 주어진 과제를 통하여 재료의 질감과 효과를 실습하여 창의적인 일러스트레이션 능력을 개발한다.
편집출판디자인 EDITORIAL DESIGN (2(3))
 인쇄를 통하여 이루어지는 출판물의 특성을 이해하고 디자인 요소와 편집 테크닉을 디자인에 반영하여 마무리 지을 수 있는 능력을 키운다.
커뮤니케이션디자인(2) COMMUNICATION DESIGN Ⅱ (2(3))
주어진 과제를 통하여 아이디어 발상과 디자인 전개과정을 배우며 아울러 전문적인 제작기법을 실습한다.
서비스디자인 SERVICE DESIGN (2(3))
본 과목은 우리들의 주변 환경요소를 종합하고 인간사회 속에 존재하는 다양한 문제점을 찾아내어 비례, 균형, 소재 및 색채 감각, 공간 구조라고 하는 미적 요소뿐만 아니라 지속가능하며(sustainable), 로하스(LOHAS), 이콜로지(Ecology), 유니버설 디자인(Universal design)이라고 하는 보다 넒은 시야를 가지고 다양한 디자인 영역이 함께 하여 현장과 실제를 중시하며 디자인의 결과를 얻어내는 것을 목적으로 함.
그래픽디자인워크숍 GRAPHIC DESIGN WORKSHOP (2(3))
디자인 분야의 특정 주제를 선정, 이론적으로 정립하고 프로젝트화 할 수 있는 디자인 프로세스를 구축하여 체계적인 기획과정을 연구한다. 디자인에 대한 접근태도와 구체화 할 수 있는 기획능력을 갖출 수 있도록 하고,이론 및 연구와 실기를 통하여 그래픽디자인에 대한 전문적인 지식과 경험을 습득하며, 발상기법과 표현능력을 바탕으로 디자이너의 자질을 갖추고, 창의력과 표현력을 기른다.
브랜드디자인워크숍 BRAND DESIGN WORKSHOP (2(3))
효과적인 브랜드 아이덴티티 구축을 위한 전략과 프로세스를 사례분석과 실습을 통하여 브랜드 개발 실무를 이해한다. 브랜드 전략 수립에서 부터 브랜드 네임, 브랜드 디자인(BI), 어플리케이션 디자인, 브랜드 출원 및 등록 프로세스까지 브랜드 아이덴티티 구축을 위한 프로세스 전 과정을 하나의 프로젝트로 심도있게 실습하여 브랜드 개발에 대한 이해도를 높인다.
UX/UI디자인 UX/UI DESIGN (2(3))
UX/UI 디자인은 사용자 경험(UX-user experience)를 통하여 다양하게 변화되어가는 뉴미디어에 적용되고 있는 미디어콘텐츠에 대해 알아보고, 이를 바탕으로 현재 사용되어지고 있는 콘텐츠들을 서비스디자인의 개념으로 접근하여 새로운 미디어콘텐츠에 대한 방향성을 모색해본다.
영상스튜디오 MEDIA STUDIO (2(3))
현대사회에서 의미작용을 이해하고 의사소통하기 위해서는 문자언어로 읽고 쓰는 능력  뿐만 아니라 영상언어로 읽고 쓰는 능력을 기르는 것이 아주 중요하다. 이 수업은 말로 자신의 생각을 표현할 수 있도록 하고 또한 현재 가장 중요한 화두로 떠오르는 스토리텔링의 능력을 강화시키는 것을 목적으로 하며, 시나리오와 스토리보드 제작으로 영상과 영화에서의 기획부분을 심층적으로 연구해본다.
퍼스널디자인(1)(종합설계) PERSONAL DESIGN I (CAPSTONE DESIGN) (2(3))
 현대 Mass Communication 사회에서 능력을 인정받는 시각디자이너 교육을 목표로 다양한 기법과 창조적인 아이디어 전개과정을 연구한다.
디자인이슈 DESIGN ISSUE (2(3))
책과 잡지, 영상자료와 세미나 등을 통해 동시대 디자인의 흐름을 파악하고 토론하며 디자인에 대한 비평적 관점을 기른다.
퍼스널디자인(2)(종합설계) PERSONAL DESIGN II (CAPSTONE DESIGN) (2(3))
졸업작품전에 대비하여 특별 프로젝트를 진행함과 동시에 그 동안의 전공수업을 통한 개인별 제작물을 평가, 수정보완을 통하여 재 완성해 본다.

전공선택

디지털드로잉 DIGITAL DRAWING (2(3))
2차원의 평면에서 기초적인 디자인 원리 및 개념을 이해하고 디자인요소의 구성을 통하여 보다 성숙한 디자인을 하기 위한 기초 교과과정이다.  평면상에서 이루어지는 다양한 표현 방법과 매체와의 응용을 통한 기초 조형감각을 습득한다.
2D그래픽스A 2D GRAPHICS A (2(3))
사회적, 문화적 맥락에서 커뮤니케이션 디자인의 역할과 현황에 대해서 스스로 문제제기 함으로써 새로운 문제를 발굴하며, 주제에 가장 타당한 방법과 주제에 가장 적합한 커뮤니케이션의 기법이나 기량, 디자인 지식, 디자인 감각, 하드웨어, 소프트웨어 등을 총체적으로 구사하는 종합적인 디자인 능력을 기른다. 
(요점: 문제에 대한 비판능력, 연구주제발굴 능력, 독창적 방법, 디자인 매니지먼트)
2D그래픽스B 2D GRAPHICS B (2(3))
 디자인에 필요한 컴퓨터 그래픽스의 기초과정으로, 2D 프로그램을 중심으로 다양한 표현기법을 익혀, 디자인 과정에서 컴퓨터를 활용하여 자신의 아이디어를 효율적으로 표현할 수 있는 능력을 기른다.
스마트코딩 SMART CODING (2(3))
웹페이지 구현에 필요한 프로그래밍 기술, 기초 이론과 기능을 익힌다.
마이크로타이포그래피 MICRO TYPOGRAPHY (2(3))
한글 구조의 기초에 대한 이해와 타이포그래피 전통적 정의를 기초로 현재의 표현적 접근법에 대해서도 비평적으로 다룬다. 좋은 서체를 고르는 눈, 목적에 부합하는 서체를 찾아내는 안목을 기르며 효과적인 커뮤니케이션을 위한 글자, 낱말, 글줄 다루기의 기초를 익힌다.
훈민정음디자인론 HUN-MIN-JEONG-EUM TYPOGRAPHY (2(2))
<훈민정음>을 중심으로 한글의 디자인적 특징과 가치를 살펴본다. 디자이너가 다양한 문자 언어 환경을 이해하도록 돕는다.  
이미지모션디자인 IMAGE MOTION DESIGN (2(3))
디자인에 있어 기본이 되는 미적 감수성과 창의력을 증진시키며 디자인의 다양한 지식과 기술을 함양한다. 
디자인프리젠테이션 DESIGN PRESENTATION (2(3))
디자인에 대한 종합적인 이해를 배우고, 자신의 작품을 발전시켜 기획하고 연출하는 과정을 학습한다.
3D그래픽스A 3D GRAPHCIS A (2(3))
2D그래픽스 연계과목으로서 컴퓨터 S/W의 평면적 표현방법 이해를 기초로 입체에 대한 구성원리 및 표현방법을 체계적으로 이해한다.
3D그래픽스B 3D GRAPHICS B (2(3))
표현력을 확장시키기 위한 기초 과목으로써, 공간, 형태, 질감 등에 대한 구성 감각을 기른다.
AI디자인프로세스 AI DESIGN PROCESS (2(3))
생성형 Al의 진화와 실무 디자인 작업환경에 도입이 되어 크리에이터의 역할 을 완벽하게 수행함으로써 기존 디자인 개발을 위해 진행되어온 프로세스의 변화가 이루어지고 있다. 이러한 디자인 개발 환경의 변화와 저작 도구의 전 환에 발맞추어 변화될 디자인 개발 프로세스에  대해 예축하고, 이를  대응할 수 있도록 생성형 Al를 활용할 수 있는 프롬프트 설계 및 실행을 통해 조형적 디자인 결과물을 도출해낼 수 있는 실무역량을 학습한다.
커뮤니케이션디자인(1) COMMUNICATION DESIGN Ⅰ (2(3))
 시각디자인의 교과목 개념을 이해하고 시각디자인 유형의 특성에 따른 제작기법을 실습한다.
UX디자인프로세스 UX DESIGN PROCESS (2(3))
UX(사용자경험) 디자인이란, 사용자가 시스템, 서비스, 제품을 이용하면서 접하게 되는 모든 측면과, 산업 디자인, 소프트웨어 공학, 심리학, 마케팅 경영학 등의 관점에서 고객을 매료시키고 가치를 높이기 위한 총체적인 접근이다. 즉 다양한 분야의 학문을 응용해 디자인에 적용하는 방법론으로 사용자 관찰부터 사용성과 사용 시나리오 작성에 관한 이해를 목표로 한다. 기존 유형의 디자인뿐만 아니라 서비스와 같은 무형의 디자인을 포함하기에 영역 넘어서는 새로운 시대의 디자인 프로세스이다. 
인포그래픽스 INFOGRAPHICS (2(3))
의미있는 정보를 발굴하고, 정보의 수집/편집/시각화를 익힌다. 
영상디자인기초 BASIC OF MEDIA DESIGN (2(3))
 멀티미디어시대를 기획하고 관리할 수 있는 미적 판단과 선택의 기초, 가치관의 확립 등을 구축하도록 한다.
IoT미디어디자인 IOT MEDIA DESIGN (2(3))
웹의 구성요소를 이해하고 앱 구성에 필요한 시스템 소프트웨어 설치 및 프로그래밍능력을 가진다. 실습을 통하여 각자의 웹사이트를 구현한다.
타입디자인 TYPE DESIGN (2(3))
타입디자인은 글자꼴의 오랜 역사와 동시대 트렌드를 이해하고, 학생이 직접 폰트를 기획하고 표현하는 수업이다. 특히 훈민정음 창제원리를 바탕으로, 미래 한글의 표현 가능성을 모색하는데 중점을 둔다.
캐릭터디자인 CHARACTER DESIGN (2(3))
 개인이나 기업의 대상물을 설정하여 캐릭터로 표현하는 능력을 기르며, 전개방법을 다양하고 체계적으로 유도한다.
인터페이스디자인 INTERFACE DESIGN (2(3))
앱(app) 환경에서 우리들은 유용한 정보를 대부분 시각을 통하여 접하고 있다. 아이콘을 정보를 탐색하는 경로로 정보를 시각적으로 받아들이는 사용자들을 위하여 명확하고 신속하게 전달할 수 있는 아이콘 디자인이 필요하다.
디자인리서치 DESIGN RESEARCH (2(3))
정보의 수집/분석/편집 등 리서치 능력을 기르고 이를 시각화하는 기술을 향상시킨다.
영상디자인프로젝트 MEDIA DESIGN PROJECT (2(3))
영상디자인과 이들 매체의 미학적인 잠재력 및 예술적 가치를 개발하며, 영상매체를 활용한 전문 디자이너 과정을 실습한다.
디자인콘테스트워크숍 DESIGN CONTEST WORKSHOP (2(3))
국내외 저명한 디자인 공모전 참여를 통해 전공 학습의 동기부여를 제공하고, 국제적인 디자인 흐름과 이슈를 접하도록 한다. 
브랜드디자인 BRAND DESIGN (2(3))
브랜드의 시각적 아이덴티티에 대한 디자인 실습을 통해 대상의 새로운 가치를 만든다.
미래산업디자인(ADVENTURE DESIGN) FUTURISTIC INDUSTRIAL DESIGN (2(3))
이 수업은 LINC+ Adventure Design 과목으로 학생들이 스스로 주제를 발굴하고 팀을 구성하여 디자인 프로젝트를 진행한다. 학생 주도 중심의 교육을 통해 미래사회를 위한 디자인 비즈니스 모델을 구상하고 최종 디자인 결과물을 산출한다. 이를 위해 미래의 디자인 산업현장에 필요한 3D 프린팅 등의 실무적용 기술구현에 대한 학습을 병행한다.
디자인읽기 READING DESIGN (2(3))
사진이나 그림을 이해하는 방법을 터득하고, 글쓰기를 통해 자신의 생각을 정리하는 연습을 한다 .
지역시각문화와디지털디자인 LOCAL VISUAL CULTURE AND DIGITAL DESIGN (3(4))
지역의 유•무형 역사문화 자산, 시각문화 자산을 발굴하고 그 가치와 의미를 찾아내는 경험을 통해 지역 문화의 의미를 이해함과 동시에 지역의 자산 및 시각문화 콘텐츠에 새로운  의미와 가치를 부여한다.
이를 위해 지역 시각문화를 주제로 데스크 리서치를 통해 수집된 지역 문화의 객관적 데이터로 역사적/공익적 가치, 정보/콘텐츠로서의 가치 등을 연구하고 프로젝트 대상지역 일대를 직접 답사하는 현장리서치를 통해 각자의 주관적 시선으로 장소를 재해석하여 ‘시적’이며 ‘문학적인’ 콘텐츠로 재구성한 후 이를 2D/3D그래픽, 영상, UX/UI 디자인 등의 다양한 결과물로 시각화한다.
모션그래픽스(1) MOTION GRAPHICS Ⅰ (2(3))
IPTV콘텐츠, 뮤직비디오,  게임애니메이션,  다큐멘터리,  교육매체 등과 같이 일반영상물 외의 다양한 영역에서 필요한 인터렉티브 콘텐츠의 기획과 제작,  촬영,  시뮬레이션 등에 이르는 모션그래픽스 기법을 습득한다.
디자인문화비평 DESIGN CULTURE CRITICISM (2(3))
읽기와 쓰기를 통해 디자인 문화의 개념을 살피고 디자인에 대한 비평적 관점을 기른다.
디자인논리및논술 LOGIC AND STATEMENT OF DESIGN (2(2))
디자인작품의 분석과 서술, 작품분석에 필요한 체계적인 문장력 구사를 통해 디자인의 논리적 측면을 연구한다. 
융합캡스톤디자인(1) CONVERGENCE CAPSTONE DESIGN I (2(4))
디자인의 다양한 세부전공 분야에서 배운 이론적 지식을 통합하여 활용하는 실험을 수행함으로써 창의적이고 독립적인 연구를 수행할 수 있는 능력을 배양한다.
UX/UI디자인워크숍 UX/UI DESIGN WORKSHOP (2(3))
UX/UI디자인은 사용자 경험(UX-user experience)를 통하여 다양하게 변화되어가는 문화생활 속에서의 뉴미디어에 적용되고 있는 미디어콘텐츠에 대해 분석하고, 사용자들이 영위하고 있는 문화생활 속에서 새롭게 제안할 수 있는 문화융합 서비스영역의 인터랙션 콘텐츠를 기획하여 실무에서 적용될 수 있게 제작프로세스를 경험하여 봄으로써 미디어콘텐츠의 개념과 간접적 실무경험을 할 수 있도록 한다. 이와 함께 문화적 사고와 ICT 기술기반의 융합적 사고를 함양하고, 이를 기초로 실제 제안프로젝트에 적용할 수 있는 능력을 갖출 수 있도록 한다. 
영상스튜디오워크숍 MEDIA STUDIO WORKSHOP (2(3))
영상의 개념을 이해시키고, 광고의 역사와 진화, 유형 및 특징에 대한 연구를 통해 영상에 대한 이해와 표현의 특징을 살펴봄으로써 창의적이고 깊이 있는 광고를 제작하는 법을 연구한다. 영상매체를 활용한 시각적 미의 표현에 관한 연습을 행한다. 자신의 상상의 이미지의 세계를 시각화(영상제작)하여 스스로 체험하는 기회를 갖는다.
디자인교육론 TEACHING METHODOLOGY OF DESIGN (3(3))
디자인 교육의 의의, 디자인교육의 목표, 디자인 개발방법, 중등학교 디자인 교육과정의 분석, 디자인지도 내용 및 지도와 평가 방법 등을 그 역사적 배경과 함께 디자인교육 전반에 관하여 연구한다.
모션그래픽스(2) MOTION GRAPHICS Ⅱ (2(3))
뉴미디어의 새로운 크리에이티브표현의 도구로서 post production 실무에 적용 가능한 실험적인 모션그래픽스의 테크닉과 작품을 제작한다.
애니메이션프로젝트 ANIMATION PROJECT (2(3))
국내외의 다양한 영상과 애니메이션을 감상하고 분석, 연구를 통해 영상미학의 기초적인 개념과 기법에 대한 특수성 및 영상 연출에 대한 기본개념을 익혀 나가는 과정이다. 지속적인 시청각 교육을 통해 급변하는 미디어의 특성연구와 다양한 매체의 흐름을 빠르게 이해하고 습득함으로써 다양한 영상 컨텐츠를 창작 할 수 있도록 유도한다. 
북디자인 BOOK DESIGN (2(3))
책이 가진 물질성을 극대화하고 예술과의 만남을 꾀하며, 종이, 인쇄, 제본 방법 등 새로운 표현 방법 을 실험한다.
트랜스미디어 TRANS MEDIA (2(3))
그래픽, 영상, 인터넷, 모바일 등 미디어 간의 경계를 넘어 기술을 융합하는 방법을 익힌다.
패키지디자인(1) PACKAGE DESIGN(!) (2(3))
제품 포장의 기능과 목적을 이해하고 며 커뮤니케이션 역할을 실습한다.
문화재생캡스톤디자인 CULTURAL REGENERATION CAPSTONE (2(4))
우리 주변의 시각 문화 환경에서 재생 가능성 있는 소재를 찾고, 새로운 가치를 만들어내는 디자인을 탐구합니다. 또한 팀 구성을 통해 캡스톤디자인 프로젝트를 수행한다.
그래픽디자인 GRAPHIC DESIGN (2(3))
디자인에 대한 접근태도와 구체화 할 수 있는 기획능력을 갖출 수 있도록 하고, 이론 및 연구와 실기를 통하여 그래픽디자인에 대한 전문적인 지식과 경험을 습득하며, 발상기법과 표현능력을 바탕으로 디자이너의 자질을 갖추고, 창의력과 표현력을 기른다.
디자인교재연구및지도법 METHOD & RESEARCH OF DESIGN TEACHING MATERIALS (3(3))
디자인과목의 유형파악, 디자인교과서의 내용분석, 수업지도안 작성, 시청각 자료의 개발을 연구한다.
문화융합현장실습(1) CULTURAL CONVERGENCE FIELD PRACTICE 1 (3(3))
디자인 관련 기업, 관공서 등에서 현장 실무를 접하도록 하고, 구체적인 취업 준비를 설계할 수 있도록 돕는다. 
디자인나눔프로젝트 DESIGN SHARING PROJECT (2(3))
학생들의 디자인 재능과 지역사회의 이슈가 만나서 서로의 경험과 가치를 공유함으로써, 지속가능한 디자인의 사회적 역할을 모색해본다. 
디자인창업전략 DESIGN STRATEGY ESTABLISHMENT (2(3))
디자인을 둘러싸고 있는 소비자특성, 기업경영전략 및 방침, 상품개발 시 유의해야 하는 제반조건들의 이론적 이해와 개념을 습득시켜 시장구성 원리 및 그에 대응할 수 있는 디자인 전략을 분석한다.
패키지디자인(2) PACKAGE DESIGN(2) (2(3))
포장디자인의 기능과 목적을 이해하며 유통구조에 따르는 커뮤니케이션의 역할을 실습을 통하여 탐구한다.
융합캡스톤디자인(2) CONVERGENCE CAPSTONE DESIGN II (2(4))
디자인의 다양한 세부전공 분야에서 배운 이론적 지식을 통합하여 활용하는 실험을 수행함으로써 창의적이고 독립적인 연구를 수행할 수 있는 능력을 배양한다.
IT디자인융합프로젝트(종합설계) IT DESIGN CONVERGENCE PROJECT(CAPSTONE DESIGN) (2(4))
 4차 산업혁명의 시작과 함께 IoT 기반 산업이 확장되는 시대적 흐름에 맞추어 실무현장에서 이루어지는 감성기반 서비스 디자인 프로세스를 통한 IT융합 프로젝트 기획과 공학적 프로그래밍 프로세스와  UX/UI 디자인 프로세스를 통한 프로토타입 제작과정을 실습을 통해 경험할 수 있도록 한다. 컴퓨터공학과와 시각디자인학과의 학재 간 융합팀을 구성하여 실무 프로젝트를 수행하면서 상호간의 협업 및 분야에 대한 이해를 높일 수 있도록 한다. 
포트폴리오 PORTFOLIO (2(3))
디자이너로서의 사회에서 요구되는 이력서, 포트폴리오, 면접, 프레젠테이션, 회의 등 특정 형식의 디자인 커뮤니케이션을 준비하고 실습하는 과목이다. 또한 4학년까지 수행한 모든 학습과 경험들을 종합 정리하여 개성 있는 개인 포트폴리오를 디자인한다. 
문화상품디자인 CULTURE GOODS DESIGN (2(3))
전반적인 문화상품에 대한 개념을 파악하고 시각디자인 문화상품의 개발을 아이템별로 기획, 연구, 개발해 보는 과정이다.
문화융합현장실습(2) CULTURAL CONVERGENCE FIELD PRACTICE 2 (3(3))
디자인 관련 기업, 관공서 등에서 현장 실무를 접하도록 하고, 구체적인 취업 준비를 설계할 수 있도록 돕는다.