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교과목안내

교양필수

행렬및행렬식 MATRICES AND DETERMINANTS (3(3))
사회과학이나 자연과학 그리고 공학의 많은 현상들을 수학적 모형으로 변형하면 여러 가지 형태의 방정식을 얻게 된다. 이들 방정식들 중에서 가장 흔히 등장하고 간단하게 풀 수 있는 방정식이 일차방정식이다. 일차방정식의 해를 연구하는 교과목이 선형대수학(linear algebra)이라 불리는 수학의 중요한 한 분야이다. 선형대수학은 최근 사회과학이나 자연과학 그리고 공학 등 여러 분야에서 활용되고 있다. 이 과목은 선형대수학의 기초를 공부하는 것이 목표이며 자연계열 또는 인문사회계열 학생들에게 선형대수학의 기초적인 개념들과 공간기하의 초보적인 내용을 이해시키고 응용력을 길러 장차 선형대수학을 배우지 않는 학생이라도 혼자서도 선형대수학을 공부할 수 있는 기초를 마련하며 향후 학생들의 전공학습에 도움이 되도록 하는데 목표가 있다.주요 내용은 선형연립방정식의 행렬을 이용한 풀이, 역행렬의 계산, 행렬식의 정의와 응용, 벡터공간의 정의와 응용, 선형변환의 행렬표현, 행렬의 고유치와 대각화  등이다.
대학생활설계 SEMINAR FOR ACADEMIC LIFE (1(1))
1. 강의 소개 대학생활을 시작하는 신입생이 대학생활에 잘 적응 할 수 있도록 지도교수의 지도, 적성검사, 진로탐색 및 상담을 통해 진로를 설계하고 효과적인 실천 계획을 수립할 수 있도록 CRM(Career Road Map) 작성에 도움을 제공한다.(자기 분석, 성격유형검사, 진로탐색, 대학생활의 성공비결 지도, 진로설계 및 방향설정, CRM 작성(설계) 기법, CRM 작성 등으로 이루어지며, 수업은 지도교수가 지도학생들과의 반별 수업을 원칙으로 함)2. 수업목표  중간시험 이전에는 대학생활을 위한 동기를 부여하고, 학생 스스로가 자기분석과 성격유형(MBTI 또는 TCI)검사와 더불어 진로탐색(YAT검사) 기회를 제공한다. 또한, 경력관리와 시간관리를 통해 대학생활의 효율성 제고에 도움이 되도록 지도한다. 아울러, 학습법, 레포트 작성 전략, 학사제도 및 각종 교내프로그램 안내 등 대학생활에 실질적인 도움이 될 수 있는 계기를 마련한다.중간시험 이후에는 지도교수의 지속적인 상담을 통해 대학생활을 통한 진로 설계 및 방향을 설정할 수 있도록 지도하며, CRM 작성 및 실천 계획을 수립할 수 있도록 지도한다.
소프트웨어와인공지능 SOFTWARE AND AI (3(3))
소프트웨어와 인공지능 교과목의 교육 목표는 소프트웨어의 기본 개념과 이를 다양한 응용 분야에 활용하기 위한 컴퓨팅사고(computational thinking)를 교육하는 것이다. 다양한 전공의 수강생들에게 4차 산업혁명의 핵심기술인 빅데이터와 기계학습, 인공지능 등을 학생들에게 체험하게 하고, 이러한 기술들을 자신의 전공 분야에 쉽게 접목할 수 있도록 유도하는 흥미롭고 구체적인 사례들을 발굴하여 강의한다. 학문 분야의 특성을 고려하여 강의 유형을 세 가지로 분류하고, 수강생의 학업 능력에 따라 강의 난이도를 조절하여 학업 성취도를 높이도록 한다.
사회공헌과봉사 SOCIAL CONTRIBUTION AND SERVICE (1(1))
이 강좌는 개인이 사회구성원의 일원으로 더 나아가 지구촌 공동체의 일원으로서의 공동체의식, 즉 대학생이 세계시민으로서의 기본 소양을 함양한다. 특히 이 강좌는 지구촌이 공동으로 당면한 과제 해결을 위해 협력, 나눔, 봉사, 창조의 정신을 함양하고 사회공헌과 리더십을 학습한다. 
또, 사회공헌의 가치와 논리 특히 환경보전과 사회공헌 및 좋은 거버넌스(ESG)의 가치논리와 사례를 학습하고, 실천역량을 함양하여 학생들이 사회발전과 지구촌 공동문제의 해결에 기여하는, 역량을 갖춘 글로벌 리더가 되도록 공부하는 교양강좌이다.
종합하면, 이 강좌는 모든 사람들이 보다 안전하고 행복하게 살아갈 수 있는 사회를 만들기 위한 활동을 하는 사람들이 타인을 위해 헌신하는 노력에 대한 이해를 제고하고 실천하는 이론과 실제를 학습하고, 관련 지식과 기술 및 자세를 바르게 정립하고자 한다. 
실용영어 PRACTICAL ENGLISH (3(3))
본 강좌는 학습자들이 실생활에서 필요한 기본적인 영어 의사소통 능력을 배양하는 것을 그 목적으로 한다. 한국인교수와 원어민교수의 팀티칭으로 진행되는 본 강좌에서 한국인교수는 기본적인 영어구조와 어휘, 실용적 표현들을 제공함과 동시에 문형 위주의 회화 연습을 하는 기회를 제공한다. 원어민교수는 이를 바탕으로 의사소통 능력 향상을 위한 회화 연습을 한다.
C프로그래밍 C-PROGRAMMING (3(3))
4차 산업혁명 시대에는 인공지능, 빅데이터, 블록체인 등의 최신기술들이 융복합 형태로 발전함에 따라 그에 기반이 되는 소프트웨어의 중요성이 급부상하고 있다. 본 강의에서는 이러한 소프트웨어 개발의 기본이 되는 C언어에 대한 이론과 실습을 병행하며 학습한다. C언어의 문법과 활용방법을 학습하여 프로그래밍 기초를 다지고 관련 실습을 통해 문제해결력과 논리적 사고력을 배양하면서 프로그래밍 마인드를 형성할 수 있도록 한다.
통계학(1) STATISTICS(1) (3(3))
- 통계의 기본 개념을 이해하고 통계적 사고를 함양시켜서 자연과학 및 사회과학을 위시한 사회 전반에 걸쳐 나타나는 통계자료를 이해하고, 여러 종류의 통계 데이터에 대한 분석능력을 갖도록 한다.- 데이터 정리 및 요약, 평균과 표준편차, 확률의 개념, 확률분포, 정규분포, 표본추출, 모평균의 추론 등을 통해 통계 분석의 개념을 이해하고, 다양한 응용분야에 적용할 수 있는 능력을 기르고자 한다
기업회계의이해 INTRODUCTION TO FINANCIAL ACCOUNTING (3(3))
본 강좌는 기업활동과 관련하여 이루어지는 수많은 의사결정시 회계정보가 어떻게 활용되는지를 소개하는 데 그 목적이 있다. 수강생들은 의사결정시 회계정보가 수행하는 역할, 재무제표나 사업보고서에 포함된 다양한 재무정보의 이해 등에 관한 초보적인 지식을 제공받을 것이다. 회계정보의 적절한 활용이 보다 바람직한 기업 의사결정을 내리는 데 유용하게 활용될 수 있다는 내용은 전공이나 향후 선택할 직업 구분에 상관없이 모든 수강생들에게 유용한 지식을 제공하리라 기대된다.

전공핵심

논리회로 DIGITAL LOGIC DESIGN (3(3))
디지털 회로의 기반이 되는 논리회로를 분석하고, 디지털 시스템을 구성하기 위한 기반 지식을 습득한다. 세부적인 사항으로써 two level combinational logic, multilevel combinational logic, programmable 및 steering logic, arithmetic circuits, register, counter 등의 sequential logic 설계, memory, D/A, A/D converter를 다루며, finite state machine의 설계 및 구현, 최적화를 강의한다.
논리회로실험 DIGITAL LOGIC DESIGN LABORATORY (1(2))
논리회로를 설계, 구성하고 입력 및 출력 신호를 분석한다. 실험회로에는 two level combinational logic, multilevel combinational logic, programmable logic, arithmetic circuits, flip-flops, register, counter 등의 sequential logic, memory를 다루며, finite state machine을 포함한다.
프로그래밍언어 PROGRAMMING LANGUAGES (3(4))
 C++, Ada, Java언어 같은 객체지향 프로그래밍언어가 특히 대형 소프트웨어 시스템의 개발에서 그 중요성을 더해가고 있다. 그리고 객체지향 프로그래밍언어의 학습에는 객체지향 프로그래밍 패러다임의 주요 개념들을 어느 정도 깊이 알고 있어야 한다. 

본 교과에서 다루는 핵심 사항은 아래와 같다,

   . 객체지향 프로그래밍 패러다임의 주요 개념들

   . C++언어의 문법

   . 객체지향 분석, 설계, 구현, 검사 기법들

 모든 프로그래밍언어의 학습에는 실습과 반복연습이 필수적이다.

마이크로프로세서 MICROPROCESSORS (2(2))
스마트폰과 같은 장치를 설계할 수 있는 하드웨어와 소프트웨어 기술을 습득시킨다. 상용 마이크로 프로세서를 사용하여 주변장치와 하드웨어 인터페이스를 시키고 드라이버 및 응용 프로그램을 할 수 있는 능력을 키운다. 간단한 입출 장치부터 설계하여 복잡한 응용기기를 설계할 수 있도록 교육한다.
마이크로프로세서실습 MICROPROCESSOR LAB. (1(2))
본 강의는 마이크로프로세서, 특히 ATmega 328 프로세서를 사용하는 Arduino를 활용한 실습을 진행한다. LCD, LED, 스위치, IC 등 다양한 센서 모듈의 활용을 통해 마이크로프로세서에 대한 이해를 높이고 나아가 다양한 하드웨어를 활용할 수 있는 능력을 함양한다. 
자료구조 DATA STRUCTURES (3(3))
자료구조란 정보처리의 대상인 자료들의 관계를 이해하여 보다 나은 표현과 그에 대한 연산 방법을 설계하기 위한 컴퓨터과학의 핵심 과목 중의 하나이다. 본 과정에서는 크게 선형구조와 비선형 구조로 나누어 배열, 스택과 큐, 리스트, 트리, 그래프 등에 대하여 학습하며 정렬, 해싱, 탐색 등의 기본 연산 방법을 학습한다. 이 과정을 통하여 여러 가지의 자료 구성 방법을 실제 응용할 수 있는 능력과 이를 프로그래밍 언어를 이용하여 구현할 수 있는 능력을 배양한다.
 1.알고리즘의 개요
 2.선형적 데이터구조
 3.비선형적 데이터구조
 4.탐색 알고리즘
 5.정렬 알고리즘
 6.그래프 알고리즘
자바프로그래밍및실습 JAVA PROGRAMMING AND LABORATORY (3(4))
 자바는 플랫폼에 독립적인 특성으로 인하여 네트워크 프로그래밍에 널리 사용된다. 본 과목에서는 표준자바(J2SE)를 중심으로 자바의 기본기능들과 라이브러리, 네트워크, 애플릿, 쓰레드, 미디어, JFC, 보안등을 다룬다.
시스템프로그래밍및보안 SYSTEM PROGRAMMING AND SECURITY (3(3))
  본 교과목에서는 오픈 소스 기반 linux 시스템 상에서의 다양한 시스템 프로그래밍 기법과 응용들에 대해 학습한다. File system, process/thread, pipes, IPC, socket, terminal driver 등의 다양한 시스템 서비스를 오픈 소스 기반 linux 운영체제 환경에서 linux 시스템 프로그래밍을 통해 직접 구현하고 학습한다.
  이와 같은 시스템 프로그램에 대한 이해를 바탕으로 프로세스 메모리 주소 공간, 세그먼트 보호 기법, 인스트럭션 인코딩과 디코딩, 스택 메모리 구조, 함수 호출 규약 등 시스템 보안에 필요한 기초지식을 실습을 통해 학습한다. 기초 리버싱, 쉘 코드 작성, 스택 및 힙 버퍼 오버플로우, 포맷 스트링 등 시스템 해킹 기술들을 실습하며, 최종적으로 컴파일러, 운영체제, 프로그래머 관점에서 시스템 해킹을 막기 위한 시스템 관리 및 보안 기술에 대한 이해를 목표로 한다.
알고리즘 COMPUTER ALGORITHM (3(3))
 고난이도의 문제, 즉, 분할 및 조합, 그리디 방식, 동적 프로그래밍, 기본적인 탐색 기법, 역추적, 대수적 단순화 및 변형, NP문제 등을 해결하는 알고리즘을 형성하는 기법을 집중적으로 연구하고, 또한 이러한 알고리즘을 분석하여 각 문제별 복잡도를 계산하는 방법을 집중적으로 연구한다. 마지막으로, 각 문제별 유형을 익히기 위해서 각 문제별 응용 프로그램을 작성한다.
운영체제 OPERATING SYSTEM (3(3))
  본과목은 운영체제의 구조적 관점에서 운영체제의 각 구성요소에 대하여 중요한 알고리즘 및 이론을 배운다.  다루게될 중요한 주제들은 프로세스 관리, 메모리 관리, 주변장치 관리, 네트워킹, 보안등이다.
컴퓨터네트워크및실습 COMPUTER NETWORKS (3(4))
 TCP/IP 기반의 컴퓨터네트워크에 관련된 프로토콜 기술, 장치기술, 네트워크 라우팅 기술등에 대한 지식을 배우고, 실질적인 장치를 이용하여 활용하는 기술을 배운다. 
IoT와임베디드소프트웨어 IOT AND EMBEDDED SOFTWARE (3(4))
  본 교과목에서는 필요한 기본적인 계측기 및 관련 소프드웨어의 사용법, 논리회로 설계, 마이크로컨트롤러의 내부 구조, 동작 및 사용법에 대한 교육을 바탕으로 IoT 및 임베디드 시스템에 관련된 일반적인 내용을 다룬다. IoT와 임베디드 시스템의 특성과 하드웨어 및 소프트웨어 구성요소를 알아보고, IoT와 임베디드 시스템의 응용분야 및 중요성에 대해 다룬다. 
주요 교육내용은 시스템 환경설정과 커널 부팅, 모듈프로그래밍 및 디바이스 드라이버의 작성방법, 문자디바이스 드라이버를 사용한 입출력 장치 제어, 블록디바이스 드라이버를 사용한 입출력 장치 제어, 그리고 팀 프로젝트로 구성되어 학생들이 간단한 IoT 및 임베디드 시스템을 설계, 제작할 수 있는 능력을 배양할 수 있도록 교육한다. 
데이터베이스 DATABASE MANAGEMENT SYSTEMS (3(3))
 이 과목은 컴퓨터공학과나 관련학과의 고학년 학부생을 대상으로 개설된 데이터 

베이스 강좌이며, 데이터 베이스 시스템의 설계, 사용 방법 및 구현에 필요한 기본 

개념을 소개한다. 특히, 데이터 베이스 모델링과 설계 방법, 데이터 베이스 관리 

시스템에 의해 지원되는 언어와 기능들, 그리고 시스템 구현 기술의 기본 개념을 

중점적으로 강의한다. 수강생들은 기본적인 자료 구조, 컴퓨터 조직, 운영 체제, 

그리고 프로그래밍 언어 과목을 이수한 학생으로 제한한다.
소프트웨어공학 SOFTWARE ENGINEERING (3(3))
소프트웨어 공학의 패러다임, 프로젝트 관리, 소프트웨어의 요구분석, 설계, 구현 및 보수유지에 관한 기본적 주제들을 소개한다.

컴퓨터구조 COMPUTER ARCHITECTURES (3(3))
이 과목에서는 컴퓨터 시스템의 구성, 동작원리와 설계를 다룬다. 특히 컴퓨터 성능, 명령집합, 제어와 마이크로프로그래밍, 파이프라인, 정수와 부동 소수점수 연산, 기억부 시스템, 입출력 부시스템, 고급 컴퓨터구조 등과 같은 내용에 중점을 둔다. 교과목을 통해 고속 Data Network 시스템에 들어가는 여러 Processors를 이해하고, 이들을 설계 또는 Programming 할 수 있는 능력을 배양한다.

종합설계과제 ENGINEERING CLINIC (2(4))
본 과목은 통신, 컴퓨터 혹은 전자 시스템을 제안, 설계, 제작, 테스트, 서류화, 발표 및 작동을 보여주어야 하는 종합 설계이다. 캡스톤 설계를 통해 산업체에서 요구하는 모든 설계과정을 경험하게 될 것이다. 복수전공학생을 포함한 모든 학생은 졸업하기 위해 이 과목을 수강하여야 한다. 학생들은 2-3명이 팀을 구성하여 설계를 제안하고 설계한다.

전공선택

이산수학 DISCRETE MATHEMATICS (3(3))
디지탈 컴퓨터의 이론을 이해하는데 있어서 갖추어야할 필수적인 수학 분야들인 논리학, 집합론, 관계 이론, 그래프 이론, 함수 이론, 대수계 및 부울 대수계 등의 기초 수학 이론들을 학습하고, 이와 더불어 프로그램 분석 능력을 향상시키는데 필요한 프로그램의 복잡도에 관련된 이론 및 복잡도 계산 방법 등을 공부한다. 이 과목의 학습을 통하여 학생들은 상위 단계의 학습에 필요한 자료구조, 스위칭 이론 및 논리회로, 형식언어, 인공지능, 정보 처리 등에 대한 기반을 다진다.
공학입문설계 INTRODUCTION TO ENGINEERING DESIGN (2(2))
공과대학 신입생들에게 구체적인 공학과목에 대한 강의 이전에 창의적인 문제해결 능력을 키울 수 있도록 문제 정의, 아이디어 창출, 아이디어 평가, 아이디어 분석 및 개념설계 등에 대한 최소한의 이론과 설계 예제를 통한 실습을 수행함으로써 공학에 대한 흥미를 가질 수 있도록 한다. 글라이더 설계, big bridge 설계, 롤러코스터 설계, 레고 DACTA, 미로 찾기 로봇트, 연료전지 자동차, 구조물 설계 및 다양한 분야의 공학입문설계 프로젝트 등 다양한 설계과제를 팀 단위의 경쟁을 도입하여 운영, 평가함으로써 창의적 문제해결 능력을 함양하며 팀웤, 의사소통 기술에 대한 교육이 자연스럽게 이루어진다. 이 과목을 수강함으로써 신입생들에게 공학설계에 대한 흥미를 일으키고, 창의적 문제해결 능력을 배양할 수 있으며, 지속적인 공학공부에 대한 동기부여가 이루어질 수 있다.  
데이터통신 DATA COMMUNICATIONS (2(2))
정보 통신망의 기본 프로토콜 체계 및 구성 요소를 강의한다. 먼저 OSI 7계층 프로토콜 체계를 강의하고, 하위 3개 계층인 물리계층, 데이터 링크 계층, 네트워크 계층의 기능을 분석한다. 이 하위 3계층에 해당하는 데이터 통신망으로써 LAN, Bridge, High-speed LAN, WAN, X.25 등을 강의하고, 종합 정보 통신망인 Integrated Services Digital Network (ISDN)의 기능 구조를 분석한다. 

또한, 초고속 정보 통신망의 기본 기술인 Asynchronous Transfer Mode (ATM)와 AAL, B-ISDN Signaling 등의 프로토콜 체계와 기능을 분석한다. 또한 ATM 통신망을 사용한 LAN Emulation on ATM Network, IP-Over-ATM, 초고속 정보 통신망, ATM 통신망에서의 멀티미디어 서비스 등을 강의한다.

자료구조실습 DATA STRUCTURES AND PRACTICE (1(2))
자료구조실습은 프로그래밍을 통한 많은 실습으로 자료구조에 대한 이해도를 제고하고, 이를 활용할 수 있는 실무 스킬을 향상시키는 것이 주요 목표이다. 이를 위하여, 자료구조 과목에서 다루는 자료구조와 알고리즘들이 실제 응용분야에 어떻게 활용되는지를 실습을 통하여 설명한다. 구체적으로 배열, 스택과 큐, 리스트, 트리, 그래프 등의 자료구조에 대한 기본 연산들을 프로그래밍하고, 이들을 이용한 다양한 응용 시스템들을 구현한다. 
컴퓨터그래픽스 COMPUTER GRAPHICS (3(3))
컴퓨터그래픽은 컴퓨터 분야 중에서 가장 눈부시게 발전하는 분야 중에 하나로서, 사용자 인터페이스, 데이터 시각화, TV광고, 동영상 등 많은 응용에서 사용되고 있다. 그래픽 영상의 효율성과 현실감, 속도를 개선시키기 위한 많은 하드웨어 디바이스와 소프트웨어 알고리즘이 개발되어 있다. 본 강좌에서는 2차원 및 3차원 그래픽 오브젝트를 표현하고 디스플레이 하는 기본 알고리즘들과 기하학적 및 Viewing변환, 조명 모델과 표면 렌더링 기법, 애니메이션 기법 등을 다룬다.
소프트웨어설계 SOFTWARE DESIGN (2(2))
  
  - (소개 및 목적) “소프트웨어 설계” 에서는 실제 소프트웨어 개발 프로젝트 진행시 반드시 고려해야 하는 프로세스에 대해 이해하고, 프로세스의 각 단계별 수행해야 할 작업 및 산출물들에 대해 학습한다. 특히, 소프트웨어 개발 프로젝트 관리, 소프트웨어 설계 및 분석 기법, 디자인 패턴 등을 익히고 표준설계 언어인 UML (Unified Modeling Language)을 기반으로 CASE (Computer-Aided Software Engineering) 도구를 활용해 구현하고자 하는 소프트웨어를 스스로 설계할 수 있는 능력을 배양한다.
  본 교과목을 통해 소프트웨어 공학의 기초 개념 및 설계 기법들에 대해 숙지하고 실제 소프트웨어 관리자 및 개발자 관점에서 어떻게 효과적으로 소프트웨어 설계/개발 체계가 운용될 수 있는지에 대한 전체적인 흐름을 이해할 수 있도록 한다.

 - (운영계획) 강의자료 중심의 이론적 강의 뿐만 아니라, 다양한 주제의 Java기반 소프트웨어 개발 프로젝트를 선정하여 소프트웨어 프로세스에 맞게 학생들이 요구명세, 설계, 구현, 테스팅 과정 등을 직접 수행할 수 있도록 한다. 이와 함께 중간 진행 상황에 대한 지속적인 피드백을 통하여 프로젝트를 최종적으로 완성할 수 있도록 한다.
상업정보교육론 TEACHING METHODOLOGY OF BUSINESS INFORMATION EDUCATION (3(3))
교과교육의 역사적 배경, 교과교육의 목표,  고등학교 교육과정의 분석등 교과교육전반에 관하여 연구한다.

모바일프로그래밍 MOBILE PROGRAMMING (2(2))
  최근 스마트폰과 같은 개인용 모바일 기기의 사용이 증가되고 있다. 본 교과목에서는 이와 같은 모바일 기기에서의 다양한 응용 소프트웨어 개발을 위한 기본 지식 및 개발 능력을 학습한다. 특히, 안드로이드 및 아이폰 프로그래밍 기술 습득을 위하여 시스템을 설계 및 사용자 중심 인터페이스 개발을 실습한다.

컴퓨터비전 COMPUTER VISION (3(3))
컴퓨터 비전의 기본 이론 및 최신 기술을 소개한다. 컴퓨터 비전 알고리즘의 동작 원리를 이해함으로써 문제 해결 능력과 효과적인 컴퓨터 비전 시스템 설계 능력을 키울 수 있다. 

본 강의에서는 디지털 영상처리의 이해, 에지 등의 특징 추출, 영상 분할, 특징 기술 방법 등에 대해 소개한다.
데이터분석과머신러닝 DATA ANALYSIS AND MACHINE LEARNING (3(3))
  최근 빅데이터와 인공지능은 학계, 산업계에서 가장 관심의 대상이 되는 연구 분야로서, 특히, 이 두 분야의 핵심 기술인 데이터분석 기술 및 머신러닝 기술은 4차 산업혁명의 핵심 기술로 부각되고 있다.  이들은 모두 많은 양의 데이터로부터 의미있는 정보/지식를 추출하여 분류, 예측, 최적화 등의 문제를 해결하는 기술로, 데이터 과학, 통계 및 컴퓨터 공학 기술이 융합된 기술이다.  본 강좌에서는 데이터분석의 기초 지식 및 절차, 도구들에 대해 공부하고, 이를 기반으로 머신러닝의 개념과 원리에서부터 신경망 학습, 고급의 딥러닝 기술에 이르는 다양한 이론과 실습을 학습한다.
인공지능 ARTIFICIAL INTELLIGENCE (3(3))
기초이론 분야인 탐색, 지식 표현, 문제 풀이, 정리 증명 기법들을 공부하고, 이를 통하여 인공 지능 응용 분야들인 전문가 시스템, 계획 수립, 화상 및 음성 인식, 학습 등의 기본 원리들을 공부한다. 이 과목을 통하여 현재까지 연구되어 온 인공지능의 중요한 개념과 이론 및 응용 분야들을 공부함으로써 인공지능 관련 시스템들을 구축하는 데 많은 도움을 준다.
웹프로그래밍 WEB PROGRAMMING (2(2))
 인터넷의 웹 기반의 정보처리 시스템 구축을 위한 지식 및 기술을 배운다. html기반의 프로그래밍 및 xhtml및 xml를 이용한 프로그래밍과  java를 이용한 애플릿개발, 정보처리 시스템 서버 구축 등의 내용을 다룬다. 
상업정보교재연구및지도법 METHOD & RESEARCH OF BUSINESS INFORMATION TEACHING MATERIALS (3(3))
교과의 성격, 고등학교 교재의 분석, 수업안의 작성, 교수방법등 교과지도의 실제경험을 쌓게 한다.
산업체요구문제연구 INDUSTRY ORIENTED RESEARCH (3(3))
 본 교과목은 학생들의 졸업 후 취업을 활성화시키기 위한 과목으로, 산업체에서 필요로 하는 내용(디지탈가전, 모바일 등)을 중심으로 강의를 진행하고, 또한 프로젝트 수행을 병행하여 학생들의 산업체 적응 능력을 향상시킨다.
네트워크보안과블록체인 NETWORK SECURITY & BLOCKCHAIN (2(2))
본 수업은 학생들이 컴퓨터 네크워크 보안과 블록체인 기술을 학습할 수 있도록 설계되었다.

본 수업을 통해 학생들은 네트워크를 통한 다양한 정보 수집 방법, 네트워크 공격 및 방어 기법을 학습하게 되며, 또한 블록체인의 동작 방법과 블록체인에 기반한 응용 기술 등에 대해서 학습하게 된다.
IT디자인융합프로젝트(종합설계) IT DESIGN CONVERGENCE PROJECT(CAPSTONE DESIGN) (2(4))
 4차 산업혁명의 시작과 함께 IoT 기반 산업이 확장되는 시대적 흐름에 맞추어 실무현장에서 이루어지는 감성기반 서비스 디자인 프로세스를 통한 IT융합 프로젝트 기획과 공학적 프로그래밍 프로세스와  UX/UI 디자인 프로세스를 통한 프로토타입 제작과정을 실습을 통해 경험할 수 있도록 한다. 컴퓨터공학과와 시각디자인학과의 학재 간 융합팀을 구성하여 실무 프로젝트를 수행하면서 상호간의 협업 및 분야에 대한 이해를 높일 수 있도록 한다. 
컴파일러 COMPILERS (2(2))
문법, 정규언어와 어휘분석기, 문맥무관언어와 구문분석기, 속성문법과 의미분석, 분법지시적 코드생성 및 최적화기법 등에 관해 중점 공부한다.
멀티미디어시스템 MULTIMEDIA SYSTEMS (2(2))
멀티미디어는 현재의 정보통신 기술에서 필수적인 기술 중의 하나이다. 멀티미디어 시스템 설계에 대한 원리와 현재 기술을 습득하고 이 분야에 대한 실제적인 경험을 얻을 수 있다. 문자, 그래픽스, 이미지, 오디오나 비디오와 같은 멀티미디어를 효과적인 표현, 처리, 저장, 송수하기 위한 주요 기술, 멀티미디어 하드웨어 및 소프트웨어에 관련된 것을 주로 이 과목에서 취급된다. 그리고 멀티미디어 시스템 설계 방법, 비디오와 오디오 데이터 압축 방법 및 프로그램 기술도 배우게 된다.
게임프로그래밍 GAME PROGRAMMING (2(2))
  본 강좌에서는 게임 프로그래밍에 필요한 네트워크, 클라이언트 서버 구조, 그래픽스, 데이터베이스, 인공지능 등 여러 가지 기술적 요소들을 학습한다.  또한 게임 엔진의 기본 개념과 주요 기능에 대해 살펴보고, 게임 시스템 구성에 필요한 실무 지식을 배운다. 실습을 통하여 간단한 게임을 제작함으로써 게임 프로그래밍 능력을 배양한다.

상업정보논리및논술 BUSINESS INFORMATION AND LANGUAGE PROCESSING, AND LOGIC PROGRAMMING (2(2))
인터넷은 변화를 계속하고 있고, 곧 다음 세대의 인터넷 전반적인 사회, 특히 상업, 교육, 문화가 펼쳐질 것이다. 따라서 교직 과목은 이를 대비한 교과 내용으로 구성되어야 한다. 

차세대 웹에서의 상업 정보는 언어와 지식 처리가 핵심 과제로 대두되고 있다. 이를 위해 객체 지향 언어와 논리 프로그래밍 언어, 그리고 웹 프로그래밍 언어를 학습할 필요가 있다. 따라서, 본 과목에서는 상업 정보 처리 능력을 향상시키기 위해 필수적인 요소인 컴퓨터 프로그래밍 고급 기술에 대하여 학습하고, 지식 공학의 개념, 동향, 지식 처리 언어, 지식 표현, 지식을 이용한 추론, 그리고 지식 공학의 응용에 관하여 학습한다. 
ICT기술과지식재산권 ICT TECHNOLOGY AND INTELLECTUAL PROPERTY (2(2))
지식재산권의 중요성과 경제적 가치는 날이 갈수록 증가하고 있다. 특히 지식기반 산업정보화 시대에는 공학 기술자들의 지식재산권 관련 능력 보유가 중요하다. 실용신안, 특허, 소프트웨어 등록, 기술 노하우 등의 지식재산권 기본을 이해하고, ICT기술에 가치를 부여하고 지식재산권을 개발할 수 있는 능력을 배양한다. ICT관련 지식재산권의 추세를 파악하고, 수강생이 제안하는 기술아이디어를 기반으로 특허 검색 기술, 선행기술 조사방법, 기술 변화 맵을 이해하고 구축할 수 있는 능력을 배운다. 
산학과제공동연구 ACADEMY-INDUSTRY COOPERATIVE RESEARCH (2(2))
산학연 공동 프로젝트 또는 졸업 논문의 주제에 대한 졸업 작품을 설계, 구현하며 관련 사항을 정리하여 졸업 논문으로 완성한다. 

정보 통신 공학 프로젝트의 주제로는 정보 통신 분야의 신기술이나 응용 분야를 선정하며, 

논문 지도 교수의 지도를 받아가며 졸업 작품 및 졸업 논문을 완성한다.
4차산업혁명과취업/현장기술세미나 SPECIAL LECTURES BY INDUSTRY LECTURERS FOR 4TH INDUSTRIAL REVOLUTION (1(1))
4차산업혁명 시대에 다양한 산업 분야는 고유의 기술과 정보통신 기술을 융합하여 빠르게 진화하고 있다. 본 교과목에서는 다양한 분야의 산업체로부터 강사를 초빙하여 최신 기술 동향을 배움으로써 취업 후 실무에 바로 적응할 수 있는 능력을 배양하고자 한다. 
클라우드컴퓨팅 CLOUD COMPUTING (2(2))
  클라우드 시스템은 네트워크로 연결된 자체적으로 동작하는 컴퓨터들의 집합으로, 작업 조정과 자원 공유를 통해 사용자에게 하나의 통합된 단일 시스템 이미지를 제공한다. 본 교과에서는 자원 공유, 개방성, 병렬성, 확장성, 결함 내성, 투명성 등과 같은 관점에서 접근하여 클라우드 시스템의 설계 및 운용에 있어서 필요한 주요한 이슈들에 대해 다룬다. 또한 본 교과에서는 가상화, 인터넷 단위의 계산, 클라우드 기반 데이터 저장소 등의 이슈를 바탕으로 클라우드 컴퓨팅 환경에 대해 살펴보며, 이와 같은 클라우드 시스템의 구성 탄력성과 자원 관리의 중요성에 대해 살펴본다. 
웹프레임워크 WEB FRAMEWORK (2(2))
일반적으로 웹 응용은 클라이언트와 웹 응용 서버, 그리고 데이터베이스로 구성된다. 이때 웹 응용 서버와 데이터베이스를 구성하는 기술을 back-end 기술이라고 정의한다. 본 강의에서는 웹 응용 개발을 위한 자바 기반의 back-end 기술들을 설명한다. 주요 강의 내용으로는 JSP, Servlet, Spring, MyBatis 등을 들 수 있다.
현장실습(컴퓨터) FIELD TRAINING(COMPUTER ENG.) (3(3))
컴퓨터공학 전공 학생들이 습득한 이론들을 직접 생산현장에 접목해 볼 수 있는  기회를 부여하여 졸업 후 현장 배치시 적재적소의 대처 능력을 갖도록 하는 데 목적이 있다.